Întreabă dezvoltatorul Vol. 21: Tomodachi Life: Trăind visul — Partea 1
Acest articol a fost tradus din conținutul original japonez. Interviul a fost realizat înainte de lansarea jocului. În acest volum cu numărul 21 din seria Întreabă dezvoltatorul, discutăm cu dezvoltatorii din spatele Tomodachi Life™: Trăind visul, un joc Nintendo Switch™ care va fi lansat joi, 16 aprilie 2026, conform nintendo.com.
👉 Prezentarea echipei de dezvoltare și istoricul proiectelor
Pentru început, ați putea să vă prezentați pe scurt? Ryutaro Takahashi (numit de aici înainte Takahashi): Salut, sunt Ryutaro Takahashi. Am regizat seria Tomodachi Life încă din primul său episod și am continuat să fiu director pentru Tomodachi Life: Trăind visul. Takaomi Ueno (numit de aici înainte Ueno): Bună, sunt Takaomi Ueno, unul dintre directorii de programare. Am fost implicat anterior în dezvoltarea jocului Tomodachi Life (1) pentru Nintendo 3DS ca lider de programare și în Miitopia (2) ca director de programare. (1) Un joc Nintendo 3DS™ lansat în aprilie 2013 în Japonia și în iunie 2014 în America de Nord și Europa. Jucătorii creează personaje originale numite personaje Mii, care seamănă cu ei, cu familia lor sau cu alte persoane apropiate, le plasează pe o insulă și le supraveghează în viața lor cotidiană. (2) Un joc Nintendo 3DS lansat în decembrie 2016 în Japonia și în iulie 2017 în America de Nord și Europa. Jucătorii creează o echipă de personaje Mii preferate și aventuri într-o lume plină de cunoștințe. O versiune Nintendo Switch a fost lansată în mai 2021. Naonori Ohnishi (numit de aici înainte Ohnishi): Salut, sunt Naonori Ohnishi. Ca alt director de programare, am colaborat cu Ueno-san, fiind totodată și membru al echipei de planificare. Înainte de aceasta, am fost director de programare pentru aplicația Miitomo (3), dar acesta este prima mea experiență în dezvoltarea seriei Tomodachi Life. (3) O aplicație pentru dispozitive inteligente lansată în martie 2016. Creează un personaj Mii care arată ca tine și comunică cu prietenii tăi. Serviciul a fost închis în mai 2018. Daisuke Kageyama (numit de aici înainte Kageyama): Bună, sunt Daisuke Kageyama, directorul artistic. Acesta este al treilea meu proiect ca director artistic, după Wii Sports Resort (4) și nintendogs + cats (5). (4) Lansat în iulie 2009 pe Wii™. Stabilit pe insula tropicală Wuhu, jocul oferă 12 activități precum Spada și Sporturile aeriene. (5) Un joc Nintendo 3DS lansat în februarie 2011 în Japonia și în martie 2011 în America de Nord și Europa. Un joc de simulare în care te bucuri de viața de zi cu zi cu căței și pisici, jucându-te cu jucării, plimbându-i și antrenându-i. Toru Minegishi (numit de aici înainte Minegishi): Salut, sunt Toru Minegishi. Ca director de sunet pentru Tomodachi Life: Trăind visul, am organizat dezvoltarea muzicii de fundal, a efectelor sonore și a vocii personajelor Mii, compunând eu însumi o mare parte din muzica de fundal. Am fost implicat în dezvoltarea sunetului pentru serii precum The Legend of Zelda și Splatoon, dar aceasta este prima mea experiență de lucru în seria Tomodachi Life. Vă mulțumesc foarte mult. Haideți să începem cu o scurtă prezentare a jocului din partea lui Takahashi-san.
Takahashi: Tomodachi Life este o serie în care tu și cei din jurul tău, cum ar fi prieteni, familie sau persoane pe care le admiri, trăiesc în joc ca personaje Mii, în timp ce le îngrijiți și le observați viața pe insulă. Păstrând fidel stilului seriei, am reconstruit Tomodachi Life: Trăind visul de la zero și l-am dezvoltat ca un Tomodachi Life complet nou și refăcut. Așadar, ce a determinat dezvoltarea acestui nou joc Tomodachi Life? Takahashi: Cred că dezvoltarea a început în jurul anului 2017, după ce lucrurile s-au liniștit în legătură cu Miitomo. Producătorul, Sakamoto-san (6), și cu mine avem amândoi o atașare specială față de Tomodachi Life și am jucat jocul anterior pe Nintendo 3DS timp de mulți ani. Dar deja am stors tot ce se putea din acel joc, iar Sakamoto-san mi-a spus cu tristețe: „Există atât de multe lucruri pe care vreau ca personajele Mii să le experimenteze, dar nu mai pot face nimic pentru ele.” (Râde) Așa că am discutat despre dorința noastră de a crea un nou joc Tomodachi Life. (6) Yoshio Sakamoto. Producătorul seriei Tomodachi Life, inclusiv Tomodachi Life: Trăind visul. De asemenea, a fost implicat în dezvoltarea unor serii precum Famicom Detective Club™ și Metroid™. A apărut anterior în Întreabă dezvoltatorul Vol. 12, Emio – Omul zâmbitor: Famicom Detective Club.
👉 Dorința de inovare și extinderea posibilităților în Tomodachi Life: Trăind visul
„Suniți un părinte iubitor.” (Râde) Takahashi: Da, știu. (Râde) Ceea ce am spus este că, dacă am fi continuat pur și simplu cu stilul existent de dezvoltare și am fi adăugat obiecte noi pentru a le permite să experimenteze lucruri noi, ar fi devenit inevitabil o căutare a cantității. În plus, odată ce jucătorii vedeau tot ce avea jocul de oferit, s-ar fi plictisit din nou. Așa că am început dezvoltarea cu direcția de a valorifica conținutul generat de utilizatori—cunoscut și sub denumirea de UGC—un sistem care permite jucătorilor să creeze propriul conținut cu care să se joace în joc. Conceptul de Tomodachi Life este de a fi „jocul ideal pentru glume interne” care poate fi savurat între persoanele apropiate sau care împărtășesc lucruri în comun. Am simțit că UGC, care le permite jucătorilor să creeze orice doresc, se potrivește bine cu acest concept. Am crezut că combinarea gameplay-ului oferit de echipa de dezvoltare cu ceea ce jucătorii creează ei înșiși ar deschide infinite moduri de a te bucura de joc.
Ueno: Un lucru care a declanșat utilizarea sistemului UGC a fost că sfera de influență a personajelor Mii s-a extins față de jocul anterior. Acum că personajele Mii pot circula liber într-un spațiu mai mare, am vrut să le îngrijim în mai multe feluri. Takahashi: Versiunea Nintendo 3DS era, de asemenea, situată pe o insulă, dar din cauza limitărilor de putere de procesare de atunci, nu am putut oferi multe personaje Mii libertatea de a se desfășura pe insulă, cât ne-am fi dorit. Puterea crescută a Nintendo Switch ne-a permis să extindem mediul activ al personajelor Mii și am crezut că am putea reproduce o mai mare varietate de glume interne cu UGC. Așa că, în etapele timpurii ale dezvoltării, ne-am concentrat pe verificarea acestor două puncte. Înțeleg. Deci, puterea de procesare a hardware-ului influențează aceste domenii. Te-ai gândit că un hardware mai puternic ar permite de asemenea un grafic mai sofisticat pentru personajele Mii? Takahashi: Atunci când am decis să creăm un nou joc Tomodachi Life, am vrut să facem ca vizualul personajelor Mii să fie mai atrăgător, în concordanță cu generația actuală de console de jocuri. Dar după ce am adăugat tot felul de elemente noi personajelor Mii, ceva a început să pară... nefiresc.
Kageyama: În mod normal, pe măsură ce rezoluția hardware-ului crește, la fel cresc și posibilitățile de design ale personajelor. Astfel, expresiile personajelor Mii au evoluat treptat alături de tehnologie. Totuși, după ce am discutat cu producătorul, Sakamoto-san, precum și cu Takahashi-san și echipa de dezvoltare anterioară, mi s-a părut că personajele Mii din Tomodachi Life sunt tratate diferit față de cele din alte titluri. Faptul că nu consideră personajele Mii ca fiind doar simple avataruri, ci le oferă afecțiune ca unor ființe vii, a venit puternic la suprafață. Deoarece personajele sunt pline de emoțiile multor oameni, nu am crezut că ar trebui să ne schimbăm aleatoriu designul doar pentru că rezoluția a crescut. Așadar, deși am încercat o mulțime de lucruri noi, am decis să nu schimbăm aspectele care definesc identitatea personajelor Mii, cum ar fi trăsăturile faciale existente și forma membrilor lor. Având în vedere acest lucru, am reexaminat structura și designul fiecărei părți de la zero pentru a ne asigura că nu vor părea învechite, nici măcar cu grafică mai avansată de astăzi. Pe deasupra, adăugând noi caracteristici personalizate și crescând nivelul de libertate pentru jucători, am vrut să aducem un sentiment de nouătate unic pentru acest joc.
Takahashi: Nu am făcut modificări majore la designurile părților, dar am îmbunătățit apariția personajelor Mii. Kageyama: Ne-am actualizat aspectul pe baza unui stil simplu, inspirat de anime, permițând jucătorilor să se imerseze în drama dintre personajele Mii în secvențele de t